ツイスター!

第7世代シングル

S3使用構築 崩れない受け 消える勝機 終わる対戦

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カバルドンゴツゴツメット 砂起こし

215-132-187-*-92-68

地震/岩石封じ/毒々/怠ける

 

■ゲンガー @ゲンガナイト 呪われボディ→影踏み

135-*-101-222-115-200

祟り目/ヘドロ爆弾/催眠術/鬼火

 

テッカグヤ @食べ残し ビーストブースト

203-*-165-127-121-88

ラスターカノン/火炎放射/宿木の種/守る

 

■ラッキー @進化の輝石 自然回復

325-*-62-*-157-71

地球投げ/ステルスロック/毒々/タマゴ産み

 

ドヒドイデ @コオリZ 再生力

157-*-224-73-162-56

熱湯/毒菱/黒い霧/自己再生

 

ベトベトン(アローラの姿) @ラムの実 毒手

211-171-95-*-123-71

毒突き/はたき落とす/追い打ち/クリアスモッグ

 

 

今まで敬遠していた受けループに挑戦。

挑戦理由としては、実際に触ってみないと見えてこない部分があると思い、先日行われた対戦オフでも受けループが結果を残された為。

また、受けループの弱点を違う視点で見つけてみたかった。

S3で少しだけ使用した構築を紹介。

 

 

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受けループのゴツメ持ちと言えばエアームドが上がるが、今回は電気耐性を持ったカバルドンを採用した。

数値の通り基本的には物理に投げ、砂、ゴツメ、毒々と定数ダメージを蓄積させる。

技は後続に置くだろうメガゲンガーに常に上を取らせたい為、岩石封じを搭載。ウルガモスにも効果的。

役割的にはボルトロスボーマンダに有効な氷の牙も欲しかったが、上記の理由から岩石封じは外せなかった。

 

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構築のエースというよりは終盤のお掃除役。

耐久数値が高いポケモンを揃えても崩されるポケモンを強引に処理をする。

といっても道連れの仕様変更により確実性がなくなったが、そこは低命中ではあるが催眠術でカバーした。

毒々、毒菱、毒手と状態異常を引っ掛ける構築なので祟り目と相性が良い。

 

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浮いていない毒タイプが多いことから地面タイプを強く呼んでしまう為、補完で入ってきた。

回復ソースが薄い故に宿木の種と相性がいい。

ボーマンダの身代わりを残させないようにラスターカノンを採用した。

火炎放射は鋼タイプに遂行させる。

主に対ガブリアスを任せていたが、剣舞+炎の牙で強引に1:1を取られてしまうこともあったので、めざ氷を採用したかった。

ビーストブースト後に要塞化するB補正。

 

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「受けループはラッキーの為の構築だからね」

ラッキーを使ってみたく受けループを組んだ。

やはり特殊受けと扱えばかなり強く、読み合いの負担が少なく有利対面が維持しやすいポケモンだった。

突破手段さえ無くせば詰み状況がかなり作りやすい。

技はオーソドックスなものを使用。毒々は貴重なダメージソース。

ラッキーに火炎放射を入れる構築も見たが、それはハピナスを採用すればいいと思う。

 

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貴重な水、フェアリー受けであり、相手の展開を回避できる受けループには欠かせないポケモンなのではないだろうか。

また毒菱により受け回すコンセプトを持つ構築に非常にマッチしている。

持ち物は黒いヘドロやHP半分回復木の実と悩んだが、試験的にコオリZを使用した。

効果は自己再生と被るが、相手の積み技に対しては最も有効であった為、相手の展開防止を強く見るならコオリZなのかなと感じた。

上位数を誇るミミッキュ、受けループの課題である対パルシェンに滅法強い存在である。

めざ電パルシェンには土下座。くたばっていく姿に涙を飲んだ。

 

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メガゲンガー、瞑想カプ・テテフを主に任せる。

ここの枠はスカーフ追い打ちバンギラスでも良いと感じるが、それでは定番すぎて面白味もないのでベトベトンを採用。

技構成はゲンガーを捕まえる追い打ちから、

数値を下げる事、Zクリスタル所持の把握ができるはたき落とす、メインウエポンであり毒手との相性を含め毒突き、

最後にはドヒドイデの黒い霧と同じ、相手の展開を許さないクリアスモッグで決定した。

他の候補としては起点回避できる大爆発、役割維持をさせるならば眠る。

持ち物は熱湯火傷を回避させる事からラムの実を採用。

これによって対キノガッサも毒突き+毒手の動きによって処理がかなり楽になった。

 

 

 

受けループを使用して感じたことは

読み合いの負担が少なく、有利対面を維持することを常に意識していればある程度勝ててしまうので、高耐久のポケモンを揃え行動保証があるポケモンは自分好みであり、プレイングが下手クソな自分には案外合っていると感じた。

 

ただ相手を詰ませる事、勝ちに行く事よりいかに負けないか、というゲーム運びになるので試合時間は大変長い。構築全体も低速ポケモンが多いので被弾回数も多い。その点はポケモンをやっていて好みではないので今後使用するかしないかでは別の話になる。

 

Zクリスタルの登場で前世代よりかは突破する選択肢が増えたと感じるが、これらが無かった前世代の受けループはどれだけ恐ろしかったか。

対策無しでは突破は難しいので恐ろしい構築だと改めて感じた。

 

逆に言えば、対受けループだけの為に入れてるポケモンにeasy winされた時のストレスもかなりのもの。一撃技で崩しを考えるプレイヤーへのストレスも堪えられる精神力が必要。

 

受けループを一言で表すならば、攻めの役割理論を放棄したパーティ。これに尽きる。

 

こういう見方で実際に体験する事に新鮮味が出てきたので、この構築を使用していて楽しさを感じた。

今後もそういう観点でポケモンに触っていこうと思う。

 

最後に参考にしたブログを紹介。

はいたてきまいるーむ: ドヒドイデ入り受けループ

とりおふ!、第34回委員会オフ、ニコ生大会結果まとめ - エンドーさんのブログ

アンテナも受けループの記事を沢山入れ、参考にさせて頂きました。